アイテムデザイナーの日々

ココネをめざすイラストレーターに、ココネのイラストレーターがココネのことをお教えします。
(2016年8月)

制作の自由度

樺澤: Kさんはイラストレーターとしてはココネが初めてですが、他のメンバーは中途採用。他社と比べたココネの良さって何だろう?

D: まず、好きなものが描けるっていうのが圧倒的に強み。他社だと当然ですが、クライアントの指示どおりのものを仕上げないとならない。
ココネのポケコロは、お客さんの好みとか、季節感とか、流行とかを意識しながら、もちろん探り探りですが、自由度は高いです。提案することまでなら他社でもできるのですが、提案して、それが通る確率が高くて、提案した後も、改善しながら、基本的には提案したものを極めることが出来る。
他社だとプレゼンを通っても、プロジェクトの進行と共に形を変えられることが多いですが、ココネでは、基本的にそのまま形を変えずに、作った作品をそのままお客さまに届けられます。

S: お客さまあってのサービスというのは当然ですが、お客さまに対して「これはどう?」って投げかけながら、どんどん挑戦させてもらえますよね。

K: へ~そうなんですね!私は他社は知らないですが、環境は調っているな~と感じます。モニターもデュアルだし、タブレットも用意されていて、ソフトもAdobeクリエイティブクラウドが個人全員に与えられていて自由に使える。

S: そうなんですよ!!
あとは、雑用がないですよね。他社だともちろん電話が来たら出ないとならないし、文章の校正とかも担当するのが普通で、絵を描く仕事そのものは、夜ようやく着手するみたいな。

D: そうそう。机の上に電話がない!って、ココネに来て、すごく驚きました。電話とか来客とかに気を取られないで集中できる環境は天国だと思います。

サービスへの参加

樺澤: 集中できると言っても、アイデアだしやアートディレクション、お客さま訴求の追及など、絵を描く以外のことも沢山担当していますよね。

S: そうですね!アイテムに命を吹き込む作業の全てを担当できますね。
テーマのアイデアや販売方法も原則私たちのチームに委ねられているので、テーマ出し会議、販売戦略的な会議、お知らせでの訴求の仕方、作品ができてからのアニメーション付けまで、全部やっています。
一部に関わって下請けみたいな仕事をするのではなくて、企画から最後まで担当できるので、思いいれは凄く強くなります。作品を育てた気持ちになれますね。最後にアニメーション付けるときは、動物キャラとかだと、性格まで想像して付けている。
リリースした後、お客さんの反応を数字でフィードバック受けたり、実際にお客さまを会社にお呼びして感想を直接聞かせてもらう機会もあったりして。

H: 確かにそれが私たちの強さですよね。このテーマ、どの年齢のお客さまに、なんていわれたいか、以前のテーマに比べてどのくらい販売したいかという最初の目標KPIまで自分たちで設定しています。

樺澤: 他社はデザイナーは絵を描くだけってこともあって、企画者が出してきたテーマに沿って仕上げて終わりというスタイルの方が多いんじゃないかな。
ココネは、デザインこそサービスの命、開発者がプログラミングして、その上に素敵な絵を載せて初めて感動するものが生まれるって心底思っているから、デザイナーの人数もとても多いんです。
ココネは全社員の半数以上がデザイナーですが、IT企業で、半数以上がデザイナーって、日本でココネしかないんじゃないかな。

プロとしての成長

樺澤: ココネはデザイナーが沢山いて、毎日、競い合うように作品を作っている。だから、やっぱり成長機会が凄くあるなと思います。

K: 正社員になってアートディレクターとかする前から、みんなの作品が毎週、「クリエイティブギャラリー」という社内共有サイトにアップされるので、ずっと見て研究してました。
「あ、こんな表現方法があるんだ」とか、すごく刺激になります。私も、良い物をつくって、みんなを驚かせたいって毎日思っています。

D: あとは出した作品にお客様が瞬時に反応してくれますよね。結果に対してすぐにリアクションを知る事ができて、それがすごく励みになる。良い感想も、厳しいご意見も、全部吸収させてもらっています。

S: うちは「可愛い」って言葉が、社内にたくさん転がっていますね。男性社員も開発者も、「可愛い」を大切にしてくれる。ビジネスインテリジェンスチーム(主に数値を分析するチーム)からですら、「あれ、可愛いよね!」って伝えてもらえる。
社内全体に、良いものを作ろうという空気が充満してて、それにさらされて皆育っていく感じがあります。

H: 入社したら、すぐ実践ですしね。お客様の前に出すものを担当して作って、ちゃんとサービス最前線で戦わせてもらえる。投げ込まれる感じでもありますが、それが間違いなく、早い成長につながっていると思います。すぐにみんな、期待以上のものをバンバン出してくるようになる。

K: やっぱり食らい付いてくる人が多いですよね。「あんな表現ずるい!私もやりたい」みたいな空気があって、お互いにすごく尊敬し合いながら、高め合っている環境だと思います。

樺澤: そうだね。アルバイトから入って、最初上手くかけなかった人も、みんなに指摘してもらえるから、それに応えることで一気に成長できますね。
ココネの正社員のイラストレーターの4割は、アルバイトからの昇進です。この数字は、イラストレーターの環境が、とても成長を促す環境にあることを裏付けているように思います。

生みの苦しみ

樺澤: とはいえ、楽しい事ばかりではないですよね。

H: 異業種からの転職だと、IT系企業としての進行の早さにびっくりするんじゃないかと思います。意思決定から、実行までがとても早くて。付いていかなきゃ、理由を理解して協調して動かなきゃ、っていつも意識しています。

D: そうですね。展開も早い上に、みんな向上心の塊だから、“どんどん出す”、“テーマを提案する”という「生みの苦しみ」的なものは、他社の倍くらいあるように思う。前にお客さまに指示してもらったから、とか型にはまった前を同じものを出すのはNGですよね。
より良いもの、あるいは前から変化したものを常に求められます。

S: 同じクリスマスでも、今年のクリスマスは去年のクリスマスとは、絶対に変わっていますよね。同じ季節物でも繰り返すことはできないですし、常に何とかして季節感やシーズンに対して一歩先を見つけたいと思っています。

D: 作っている最中は、沢山の方に指摘もしてもらえます。指摘されたことを理解しきれず、うまく制作に反映できないときとかは泣くほど悔しい。視野が狭くなったことを気づかされる瞬間なども多いですよね。
納品の数日前に意見をもらうと、緊張して、すごくあわてます。直前の差し戻しみたいなものは他社より少ないと思いますが、やはりある程度起こりますので、日々緊張している感じはありますよね。

K: 納期はしっかりもらえて、「明日作って」みたいなことは無いですけど、その中でやっぱり皆が最善を尽くしていますよね。描くだけじゃなくて、テーマを深堀りしたり、お客さまに何を届けたいかを、しっかり考える時間も必要です。時間管理はいつも苦労していますね。ある程度作ってから、意見交換して、ブラッシュアップするのも計算に入れて置かないとならないです。

H: お客さまの目もどんどん厳しくなりますからね。一年前のクオリティと同じものは出したくないと思いますし、同じ納期でどんどんクオリティを追求しているので、やっぱり大変さはありますよね。

応募されるみなさんへ

樺澤: どんな人がココネには向いているんだろう?

H: 受身じゃない人ですね。食らい付ける人は成長が早いから、少し荒削りでも、やる気があって、積極的に吸収してくれる方が良いと思います。
最初は描けなくても、フラッシュが使えなくても、確かにちゃんと聞いてくれて、吸収すればすぐに出来るようになりますね。Kみたいな!

K: 確かに、イチから覚えても、実力次第で一番大きいシリーズとかも担当させてもらえますからね!

H: ココネは「感性をカタチに」という召命を持っています。言葉にできないものは、絵にして、動きにして、あらわして、お客さまと共有していきたいと思っています。感性はマネされないけど、一緒に楽しむ事はできるんだ、って考えている。だから、あなたの作風をちゃんと作品に出してくださいってオーダーをします。工業製品のイラストやデザインではなくて、感性をカタチにするお仕事だって思ってきてください。

樺澤

ココネデザインCOO。これまで大手IT企業数社で多くのデザイナー採用を行い、IT系インハウスデザイン組織としては日本で一番採用面接をしていると自負。新卒採用にも力をいれ100倍の倍率で入社した新卒社員の試用期間プレゼンに立会い、その成長にうれし泣き。

H

商品企画デザインチーム、チーム長。元はインテリアのエース。今や複数名を要するチーム長。腕前は、かわいいもの、きれいなもの、面白いもの全てを得意とするオールラウンダー。マネジメントが主なタスクとなるチーム長としての抜擢に対し、みごとにチームをまとめている。人望が厚く、メンバーを頼りにしながら、チームを巻き込んでまとめる手腕を発揮中。

S

ポケコロ・コロニー担当。アニメーションが得意。大胆な構成に定評あり。イラストレーターの中で数少ないママデザイナー。 子育てと仕事のスケジュールを調整しつつ現場最前線で活躍中。 テーマ企画の採用も数多く、ママ目線ならではの大人かわいい提案で若手デザイナーとは違う角度からのアプローチなどを行う。

D

コロニー担当。透明感の達人。装飾的で繊細な作品を得意とする。アートディレクターとしても安定感があり、自分の答えを押し付けたりせず、なるべくメンバーの魅力を引き出すことをモットーにしたディレクションで数々のヒット作を生み出している。

K

アルバイトから正社員に上り詰めたインテリアのスペシャリスト。得意とするのはファンタジー。圧倒的な画力が定評。新しいことに挑戦する背中を他のメンバーが常に追い続け、制作におけるリーダーシップを発揮する。フラッシュの機能のスペシャリストでもあり、機能についてもなにかあると彼女に質問が集中する。知識欲が強く、毎日成長し、進化し続けるチームの先導役。