アニメーター座談会

今日は社内のアニメーターの皆さんに集まってもらい、皆さんから見たココネという会社や働く場所という点について、率直なところを聞いてみたいと思います。

常に笑いの絶えない職場

石渡: いきなりですが、I.Aさん、会社は楽しい?前職でも同業界での経験があると思いますが、比較してみてどうですか?

I.A: 楽しいです。ココネではチーム内にディレクターがいるので私たちが描いた絵コンテを元に、ディレクターさんがフォローなどしてくれています。デザインのクオリティアップを図る機会としては、 例えば「炎」をテーマにした品評会など楽しみながら出来る機会があり、初めての経験でした。

石渡: 働いている環境は?

I.A: 仲良しですね・・・。ふふ(笑)フラットです。

K.S: 話しやすいよねっ!

H.M: M.YさんとH.Sさんのコンビネーションが面白くてコントみたい。

石渡: アクションの制作は一人で黙々とやる環境なの?

M.Y: 皆んなで「やろー」となって、だいたいH.Sさんと私で、「これいーじゃん」とラフを用いながらミーティングして、H.Mさんがいい感じに仕上げるみたいな。

アニメーターになったきっかけ

石渡: 皆さんがアニメーターになりたいと思ったきっかけは?

M.Y: 私はココネに入社してからアニメーターになったんです。それまでは、アプリ制作のデザイナーをしてました。その後、どうしても「かわいいもの作りたい」って思って、ココネでアニメーターになりました。。

H.S: アニメは小さい頃から好きでした。アニメーションのコマをそれこそ1秒ずつ動かしてみたり、どうしたらうまくできるのかなって考えて、当時のテレビのブラウン管をひっくり返して、トレース練習をしたりとか・・・。

石渡: 今の仕事はどう?

H.S: 楽しい!びっくりしたのは動きだけでなく、それに付ける音選びなどまで全部やらせてもらえたところ。逆に言うと1つ任されたら責任をもって全部がんばらなきゃなって気持ちにさせてくれます。

石渡: 音が違うだけでも、イメージって変わっちゃいますもんね。

樺澤: そのためサウンド会社さんと直接やりとりということもあります。

H.S: そうですね。こういうイメージで作ったのでとオーダーもできる。

石渡: K.Sさんのきっかけは?

K.S: 友達の会社がアニメーションを担当する人を募集してたので、そこからアニメーションが学べたらって思ったのがきっかけ。フラッシュの需要があったことも大きかったです。

石渡: I.Aさんのきっかけは?

I.A: 就活の時、実はゲーム好きだったので、映像やゲーム系の仕事をしたくて前職を選びました。 そこでは、最初グラフィックデザインをした後、映像の仕事をきっかけに、アニメーションを制作するようになったんです。ちなみにかわいいキャラクターのアニメーションは、ココネに入ってからですけどね。

仕事の進め方は?

石渡: 話は変わりますが、チームのスローガンみたいなものってあります?「私たちがやってるぞ!」みたいな(笑)

樺澤: 例えばポケコロというアプリに関して言うと、キャラクターの”コロニアン”はアニメーションが大事だって考えていて、”お客様の近くにコロニアンを!”といった感じのスローガンを掲げています。

K.S: これだけ時間をかけてアクションを制作させてくれる会社は他社では恐らくないです。下手すると、「明日つくれとか」指示される会社もあるっていう話は周囲の知り合いからもよく耳にします。

石渡: 何が、うちと他社で違うんでしょう?

M.Y: 自分の経験では、前職では受注案件が多く、締め切り命でした。

K.S: ディレクターは同時に3、4人から依頼があったり対応せざるをえなかったり・・・。うちの場合は「いつごろできますか?」と聞いてくれる、他社は「いつまでにやって」という言い方なので決定的に違います。自分たちが意図をしっかり組み込んで作るのに必要な時間を与えてくれるんです。大事にしてくれている。

樺澤: ココネでは上流行程からアサインされていることが多いかも。一般にアニメーターは下流行程になり期限が迫った状態で依頼される環境が多いですが、ココネは企画レベルから関与することになります。

石渡: 実際に新しい方を採用するときに大切にしていることは?

K.S: 動きで伝わってくることが多いかなと思います。例えば、ただジャンプするという動きを付けるのではなくて”うれしいから”かがんでジャンプする”という感じで、一つ一つの動きの理由がちゃんと設定されているか、裏に魂が込められているかは、そういう部分で分かったりする。

K.S: ココネは、やっぱり「かわいい」の動きを知っている人が、すごく合うと思うな。

信頼関係があるから技術も高め合える

石渡: みんなが互いにリスペクトしてることってあります?

K.S: みんな発想をカタチにするのがうまいと思う。技術力があっても発想力がないなんてことが前職ではあったけど。

H.S: ご当地の時はまさにそうでしたね(※47都道府県のご当地料理を作成し、全てに料理アクションをつけた)。47個を短い時間で作らないといけない。時間に間に合わせるために、シンプルにしようって合意していたのに、みんな没頭していて、なかなか手を止めなくて(笑)、結局どれもすごい凝ったアクションがついてしまって。

M.Y: どんどん楽しんじゃってね。エスカレートしましたよね。

K.S: アニメーションもすごかったよね。「こういう動かし方するんだ」って!感動する。

樺澤: ココネには”ブレイン・トラスト”ってものがあって、信頼関係を築いているメンバーが、客観的に意見を言って、それを実際に反映するかどうかを考えている。別にチェックする人がいるわけではなくて、フラットなメンバー同士が刺激し合う環境です。あくまで作った人がそこに投げて、互いにそれを深く考える場になってると思う。

K.S: 最初はやったことない人が見て、業務を覚えてもらうために作ったものでした。「全員がかりで見れて、精度の高いもの作りたいね!」ってことで改良重ねていった。もう2年くらいになるかな。

H.S: 僕が入社した時は、まだ料理のアクションをやってなかったけど、この場所があることで、先輩方のアクションがいつでも見れて、参考にできて、そういう機会があってすごく学べました。

アニメーション勉強会

石渡: ココネ内の全てのアクションメンバーでやっている勉強会はなんで始めたの?

M.Y: 「技術力を高めよう!」ってことになって始まりました。

K.S: 前回が「炎」で次回のテーマは「水」の予定です。 技術力って積み重ねだと思うので、さまざまなアプローチを取り入れて楽しんでます。 やってみたら、全員違うものが出ていて。個性って面白い。毎回楽しみだし、自分も良いものを出したくなって、刺激的です!
学び舎ココネという社内研修ではデッサン教室も実施しています。

信頼しあえるメンバー大募集

石渡: 最後にどんなメンバーに入社して欲しいと思ってる?

K.S: ココネは、前職がアニメーターではなくてもアニメーターとして採用されたり、あるいはアイテムデザイナーがアクションの才能を見出されて就くことがあります。それ以外にもやる気があって立候補するなどして、アクションチームにアサインされることもあります。 未経験でも、アクションに興味があって、かわいいものを作りたいと言う熱意があればぜひ面接に来てください! もちろん新卒さんも募集しています。

M.Y: ココネ社内では「可愛いの気持ちは動きが与えてくれる」と、アクションがとても大事にされています。対談でお話したように、仕事も受注のような形式ではなく、企画の段階から積極的に参加できますし、「もっと可愛くできないかな?」と自分たちで考えて、改善しています。そして各自が責任をもって一つの案件を任されていて、苦労して最高のものができた時の感動はひとしおです。メンバ-は、互いに刺激しあい、励ましあい、助け合って仕事をしている心強い仲間がそろっています。気軽な感じで、まずはチームの雰囲気を見に遊びに来てください!

石渡 真維

2002年弁護士登録、2014年ココネ入社・執行役員。バックオフィス担当の後、ポケコロ事業本部長、リトルドール事業本部長を経て、2016年11月からコーポレートCOO。

樺澤 俊介

ココネデザイン担当 執行役員。これまで大手IT企業数社で多くのデザイナー採用を行い、IT系インハウスデザイン組織としては日本で一番採用面接をしていると自負。新卒採用にも力をいれ100倍の倍率で入社した新卒社員の試用期間プレゼンに立会い、その成長にうれし泣き。

K.S

アクションチームのリーダー。Flashを始めSpineなどアプリケーション知識と指導力でメンバーからも信頼が厚い。マイリトルドールでは3Dアクションも担当し、チームの新技術スキルを牽引する。

M.Y

ポケコロのメインアニメーターとして引っ張りだこな女性社員。アバターではチラ見から注目度の高い起動時アニメまで高いクオリティのアクションを駆使する。絵コンテ起こしからプロトタイプアクション、改善案まで全方向に活躍する。

H.S

ポケコロや新規プロジェクトを担当。明るくちょっととぼけた性格で周囲に笑いが絶えない。 M.Yさんとの掛け合いは"コント"と呼ばれるほど。キャラクターからUI、動物、妖精まであらゆるものに命を吹き込むファニーアニメーター。

H.M

VIPガチャやシーズンイベントなどのムードあるシーンを情感たっぷりに演出。細部に至るまできっちりと仕上げてくれる頼れる職人肌。

I.A

ガチャやNPCアニメーションの他、進行管理や業務対応窓口などプロジェクト運営にも貢献度大。いつもメンバーの制作効率をスムーズにしてくれます。