애니메이터 좌담회

코코네의 애니메이터 여러분에게 코코네라는 회사에 대해 솔직하게 들어보는 자리를 마련해 보았습니다.

항상 웃음이 끊이지 않는 회사

이시와타리: 좀 갑작스럽지만 질문! I.A 씨, 회사 생활은 재밌나요? 전 직장도 같은 업계였죠. 경험상 비교해 보고 혹시 느낀 점이 있으신가요?

I.A: 즐거워요. 코코네에는 팀 내 디렉터가 있어서 저희가 그린 콘티를 기초로 디렉터 분께서 여러 가지로 도와주세요. 디자인 퀄리티를 높이기 위해 '불꽃'을 테마로 한 작품 품평회 등도 있었는데요, 처음이었는데 즐기면서 할 수 있어서 좋았어요.

이시와타리: 근무환경은 어떤가요?

I.A: 다들 사이가 좋아요! 편해요.

K.S: 네. 얘기하기 편해요!

H.M: M.Y 씨하고 H.S 씨 콤비가 재밌어요. 콩트 보는 거 같아요.

이시와타리: 액션 제작은 묵묵히 혼자서 하는 분위기인가요?

M.Y: 다 같이 하자고 의기투합하고 나서, 대체로 H.S 씨하고 제가 '아 이거 괜찮지 않아?'라고 초안을 보면서 미팅한 다음에 H.M 씨가 멋지게 완성을 해 주죠.

애니메이터가 된 계기

이시와타리: 애니메이터가 되겠다고 결심한 계기는 뭔가요?

M.Y: 저는 코코네에 입사하면서 애니메이터 일을 시작했어요. 들어 오기 전에는 앱 제작 관련 디자이너 일을 했죠. 디자이너 일을 하면서 귀여운 것을 만들고 싶다는 마음이 생겨서 애니메이터로 코코네에 입사하게 됐어요.

H.S: 애니메이션은 어릴 때부터 좋아했어요. 애니메이션 한 컷 한 컷을 1초씩 움직여 보거나, 어떻게 하면 더 잘할 수 있을까 생각하면서요. 그때 당시 브라운관 TV가 있었는데, 그걸 거꾸로 돌려서 따라 그리기 연습도 하고 그랬었어요.

이시와타리: 지금 일은 어때요?

H.S: 즐거워요! 움직임 말고도 애니메이션에 함께 들어가는 음악 설정까지 전부 할 수 있어서 기뻤어요. 일을 하나 맡게 되면 책임을 가지고 해야 한다는 마음가짐으로 임할 수 있어서 좋아요.

이시와타리: 음악에 따라 이미지도 바뀌니까요.

가바사와 : 그래서 사운드 관련 회사랑 직접 얘기하는 경우도 있어요.

H.S: 그렇죠. 이런 이미지로 만들었다고 말하면서 오더도 할 수 있고.

이시와타리: K.S 씨의 경우 왜 애니메이터가 되겠다고 생각했나요?

K.S: 친구가 일하는 회사에서 애니메이션 담당자를 모집하고 있었는데, 그때 애니메이션 한번 배워 보면 좋겠다고 생각했던 게 계기가 되었어요. Flash 수요가 많다는 것도 영향이 컸죠.

이시와타리: I.A 씨는요?

I.A: 게임을 좋아해서 영상이나 게임 관련 업무를 하고 싶었어요. 그렇게 해서 들어간 전 직장에서는 그래픽 디자인을 담당한 후에 영상 업무를 하게 되었는데, 그게 계기가 돼서 애니메이션 제작도 맡게 되었어요. 귀여운 캐릭터 애니메이션은 코코네에 들어오고 나서 시작하게 됐지만.

업무 진행 방식은?

이시와타리: 화제를 좀 바꿔 볼게요. 팀 슬로건 같은 건 있나요? '우리가 한다!' 같은...?

가바사와 : 음.. 포케코로의 경우, '콜로니언'의 애니메이션이 중요하다고 생각해서 '콜로니언과 고객의 친밀도를 더욱 높이자!' 같은 슬로건을 내걸고 있어요.

K.S: 이렇게 액션 제작에 공을 들이는 회사는 없을 거예요. 지인들 얘기 들어보면 내일까지 해 오라고 지시하는 회사도 있다고 하더라고요.

이시와타리: 코코네와 타사의 차이점은 뭐라고 생각하나요?

M.Y: 제 경험에 비추어 보면... 전 직장에서는 수주 안건이 많았고요, 마감에 쫓기는 경우가 많았어요.

K.S: 디렉터의 경우엔 동시에 3, 4명이 의뢰를 해 와도 대응할 수밖에 없는 상황이 많았죠. 코코네의 경우엔 의뢰자 쪽에서 언제 가능하냐고 물어봐 주시는데, 다른 회사의 경우엔 이 날짜까지 해 달라고 해요. 그게 결정적인 차이죠. 코코네에서는 저희가 확실히 의뢰자의 의도를 파악하고, 작업할 수 있는 데 필요한 시간을 확보할 수 있어요. 그 부분을 중요시해 주는 점이 좋아요.

가바사와 : 코코네에서는 기획 단계부터 어사인되는 경우가 많은 것 같아요. 일반적으로 애니메이터는 실무부터 참여하는 것이 보통이고, 납기일이 빠듯한 상태에서 의뢰가 들어오는 일이 많은데요, 코코네는 기획 단계부터 관여할 수 있어요.

이시와타리: 실제로 채용 시 중요하게 생각하고 있는 건 무엇인가요?

K.S: 움직임을 어떻게 살리느냐 하는 점이 가장 큰 포인트라고 생각해요. 예를 들면, 단순히 점프하는 동작을 넣는 것이 아니라, '기쁜 마음에 하는 점프' 같은 느낌을 살리는 것. 동작을 설정한 이유가 확실한지, 그리고 그 배경에 마음이 담겨 있는지, 그런 부분을 통해 파악할 수 있어요.

K.S: '귀여움'을 어떻게 살려야 하는지 아는 사람이 맞을 것 같아요. 코코네에는.

신뢰관계에서 오는 기술 향상

이시와타리: 팀 멤버의 '이런 부분은 정말 본받을만하다!'고 느끼는 점이 있으면 이야기해 주세요.

K.S: 다들 아이디어를 구현하는 능력이 뛰어난 것 같아요. 전 직장에서는 기술력이 있어도 아이디어가 없는 경우가 있었거든요.

H.S: 지역 프로젝트 담당했을 때가 생각나네요. (※47개 도도부현의 지역 특산 요리를 만들어 요리 액션 구현) 47개를 짧은 시간 안에 완성해야 했거든요. 기일 내에 완성하기 위해서 심플하게 만들자고 했는데, 다들 너무 집중해서 손을 놓을 수가 없었어요. 결국엔 엄청 공을 들이게 되었죠.

M.Y: 진짜 재밌었어요. 그래서 더 퀄리티도 올라간 거 같아요.

K.S: 애니메이션도 대단했죠. 이렇게 움직이다니! 하고 감동했던 기억이 나네요.

가바사와 : 코코네에는 '브레인 트러스트(Brain Trust)'라는 것이 있어요. 신뢰관계를 구축한 멤버들이 객관적으로 의견을 제시하고, 그것을 실제로 반영할지를 생각하는 거죠. 별도로 확인하는 사람이 있는 건 아니고요, 동등한 관계에서 멤버들끼리 서로 자극을 주고받는 그런 근무환경이에요. 크리에이터가 직접 제안하고, 서로 깊게 생각하는 그런 현장 분위기가 조성되어 있다고 생각해요.

K.S: 처음에는 경험이 없는 사람에게 보여 주고, 업무를 배우게 하려고 만든 거였어요. 모두가 함께 보면서 정확도가 높은 결과물을 만들 수 있었으면 좋겠다는 취지에서 개선을 거듭했죠. 벌써 2년 정도 된 거 같네요.

H.S: 제가 입사했을 땐 요리 액션 쪽은 아직 안 했었는데요, 이런 자리 덕분에 선배 애니메이터분들의 작업 모습을 항상 볼 수 있어 정말 좋았어요. 많은 공부가 되었습니다.

애니메이션 스터디

이시와타리: 코코네에서 실시 중인 스터디는 왜 시작했어요? 액션 관련 멤버가 모두 참가하고 있죠?

M.Y: 기술력을 높이고자 하는 취지에서 시작했어요.

K.S: 지난번 테마는 '불꽃'이었고, 다음 테마는 '물'이에요. 기술력은 반복이 중요하다고 생각하기 때문에 여러 가지 접근 방식을 통해 즐겁게 하고 있어요. 모두 다른 아이디어를 제안하거든요. 개성이 있어서 재밌는 거 같아요. 매번 스터디가 기대되고 저도 좋은 아이디어를 내야겠다고 더 열심히 생각하게 되는 것 같습니다. 자극이 돼요.
'배움의 장 코코네' 라는 사내 연수에서는 소묘 교실도 실시 중입니다.

함께 신뢰하며 일할 수 있는 멤버 모집 중!

이시와타리: 마지막으로 어떤 멤버들이 들어왔으면 좋겠다고 생각해요?

K.S: 전에 하던 일이 애니메이터가 아니어도 애니메이터로 채용되거나, 아이템 디자이너가 액션 관련 재능을 발휘하여 입사하는 경우가 있어요. 그 이외에도 의욕을 어필해서 액션 팀에 어사인되는 경우도 있고요. 경험이 없어도 이쪽 업무에 흥미가 있고 귀여운 것을 만들어 보고 싶다는 열의가 있으신 분은 꼭 지원해 보세요! 신규졸업자분들의 지원도 물론 환영합니다.

M.Y: 코코네 사내에서는 '귀엽다고 느끼는 감정은 움직임으로부터 전달된다'고 얘기해요. 그래서 액션을 엄청 중요시하죠. 오늘 좌담회에서 얘기한 것처럼, 업무 자체도 수주 형식이 아니라 기획 단계에서부터 적극적으로 참여하며, '더 귀엽게 만들 수 없을까?'라고 서로 생각하며 개선해 나가는 형태예요. 그리고 각자 책임을 가지고 하나씩 안건을 맡아, 열심히 노력해서 최고의 결과물이 나왔을 때의 감동은 더욱 각별해요. 항상 멤버들끼리 서로 자극을 주고받고 도우며 일하고 있어요. 다들 의지할 수 있는 든든한 동료들이에요. 관심이 있으시면 가벼운 마음으로 팀 분위기를 한번 보러 오세요!

이시와타리 마이

2014년에 코코네 집행임원으로 취임. 변호사 경력 13년. 코코네에서는 백 오피스 담당을 거쳐 포케코로 사업본부 부장, 리틀 돌 사업본부 부장을 역임. 2016년 11월부터 코퍼레이트 COO로 활약.

가바사와 슌스케

코코네 디자인 담당 및 집행임원. 지금까지 많은 IT 관련 대기업에서 디자이너 채용을 여러 번 실시. IT 관련 인하우스 디자인 조직 면접에 관해서는 일본에서 제일 면접에 많이 들어갔다고 자부할 정도. 신규졸업자 채용에도 힘을 쏟고 있음. 100대 1의 경쟁률을 뚫고 입사한 신입사원의 수습 기간 발표에 함께하여 성장한 모습을 보며 감격하기도.

K.S

액션 팀의 리더. Flash를 비롯하여 Spine 등의 애플리케이션 지식과 가르치는 능력이 뛰어나 멤버들로부터 신망이 두터움.
My Little Doll에서는 3D 액션을 담당하는 등, 팀의 신기술을 견인하는 역할.

M.Y

포케코로의 메인 애니메이터로 능력이 출중함. 아바타의 경우 기본부터 주목도가 높은 기동 시 애니메이션까지 고퀄리티의 액션을 구사함. 콘티부터 프로토타입 액션, 개선안에 이르기까지 모든 영역에서 활약 중!

H.S

포케코로 및 신규 프로젝트 담당. 밝고 능청스러운 성격이라 주변에 웃음이 끊이지 않는 것이 장점. M.Y와 함께 얘기하는 걸 보면 '콩트'라고 생각될 정도. 캐릭터를 비롯하여 UI, 동물, 요정에 이르기까지 생명력을 불어넣는 애니메이터.

H.M

VIP 가챠 및 시즌 이벤트 등, 분위기 있는 장면들에 적절한 감정을 섞어 연출하는 것이 특기. 세부적인 사항까지 확실히 파악해서 완성하는 성격으로, 믿고 맡길 수 있는 사람.

I.A

가챠나 NPC 애니메이션을 비롯하여 진행 관리 및 업무 대응 창구 역할 등을 담당. 프로젝트 운영에 대한 업무 공헌도도 높음. 항상 멤버들의 제작 효율이 원활하게 진행될 수 있도록 하고 있음.